軽い気持ちで作り始めたハロウィンデザインだったものの、どうにも上手くまとまらず。
考えてみればこういうポップな系統は自分の一番苦手とするデザインだよなぁと。
紆余曲折を経て、結局レトロフィーチャーに頼りつつなんとか完成。
・・・でもこれ、ハロウィンっていうかデスマだよね!
まぁいいんです。あれだ、メガブラック記念ということで。
あとかなり手間かかったので11月とかになっても多分このままですが気にしない。
あ、CS4楽しみですね!
わし かぼちゃ しまう
遅ればせながら、Messiah及び美星学園文化祭、お疲れ様でした!
点フロを手にとってここに辿り着いた方々、どうもありがとうございます。
実は初のオンリーサークル参加だったり遠征だったりしたのですが、やはりあの独特のゆったり感は良いですな。
京都だというのに東京の友人と遭遇したりとかw、ついでに観光してみたり、そういうのもすごく楽しかったです。
大規模即売会にはない和みがありますね。今後も積極的に参加していきたいところです。
さてさて、お待たせしました。「点フロ。」アップデータの公開です。
夏コミ版とMessiah版を美星学園文化祭版に更新するパッチとなっていまして、
ゲーム#03の追加を中心に、あらゆる点でアップデートされます。
該当する方はぜひぜひ適用してみて下さいな。
かなり簡素なつくりではありますが、特設サイトに隔離しましたw
リンク先からダウンロードするようになってマス。
美星学園文化祭版をお持ちの方はパッチ適用の必要はありませんのでご注意を。

例えば、現実に自分達に聞こえている「歌」からはフォールド波なんて発生していないし、
そこに何かしらの論理的な効果があるわけじゃない。
でも。
歌には、映像には、作品には、人の心を動かす、確かな大きな力がある。
「文化」の力というものをビリビリ肌で感じさせてくれた作品でした。
理屈じゃなくギミックでもなく、こんなに心が打ち震えたのは本当に久しぶり。
結局、自分が一番やりたいことは何なのか。人生で成したいことは何なのか。
まだ漠然としか見えないそれを必死に探るように無我夢中で手を動かしてきたけれど、
その解の根本は、正に今自分が感じているこの気持ちを、誰かに与えられるようになりたいということ。
作品を通じて人を感動させたいという気持ちなんだよな、ということを、再び思い知らさせて貰いました。
いつか、自分を動かしてくれた作品達に胸を張れるように。
夏コミお疲れ様でした!
スペースまで足を運んで下さった方、本当にありがとうございます。

告知の通り当初は3つのゲーム収録予定だったのですが、今回の頒布版では2種のみの収録となっています。
流れてしまった幻の3種目は後日参加のオンリーイベント版にて追加予定です。
もちろんC74版をお持ちの方にも無料対応させて頂くつもりですので、しばしお待ち下さい。
さて、実は、今回はチーム再編成に伴う、企画者による初プログラミングでした。
色々と苦悩と不安もありつつも、なんとかカタチにすることが出来てほっとしています。
いやはや、ゲームプログラミングって「仕組み」を作ること以上に、その大半が演出作業ですよね。
webデザインでは難しいインタラクティブな演出を試行できたのがすごく楽しかったです。
今後も色々と面白いギミックを考えていきたいですね。
本題。バグ多数につき、早速アップデータの公開です;
頒布版をお持ちの方は同梱のreadmeをよくお読みの上、ぜひ適用して頂ければと思います。
点心フロンティア 1.01アップデータ
tenfro_1.01.zip file size:601KB
今回は素材更新のない範囲での修正となっています。
・・・ぼちぼち専用サイトも作らんとなぁ。
告知遅くなってゴメンナサイ。
ReAGEの夏コミ情報です。
コミックマーケット74
08/16(Sat) 2日目 西お-11b 「ReAGE」
マクロスFRONTIER Windows用ミニゲーム
『点心フロンティア』
予価 ¥500
紅薔薇FIRE的なミニゲームを3種収録予定。
・・・出展1週間前にして予定とか言うな。
ちょっとレトロ風味なほのぼのカジュアルミニゲームといった感じです。
マクロスFスキーの方は是非に!
あと今回、某所でゲストしてます。
3日目 08/17(Sun) 東P-52a 「業務用」
『ガーデンイールはどんな味?』
ACのケイブシュー「デススマイルズ」本になります。
ローザを1枚描かせて頂きました。
結構盛りだくさんな内容だとか!?
デスマ好きな人はこちらもどうぞよしなに。
ついに明日7/11正午、iPhoneが発売になります。
日本中の注目を集めるiPhone。
しかし、誰もが欲しがる夢のケータイなのかと言えばそうでもなく、ぶっちゃけ日本のケータイに出来てiPhoneに出来ないことの方が多いのが現実です。
じゃあ一体何が魅力的なのか?
それは、1つの「閉じたプロダクト」としてスタイルを提案する作品であるから、なのでしょう。
日本のケータイが基準にするものが「高機能」と「便利」であるのに対し、「ハイデザイン」な「快適」という指標がまず最初にある。
そこから製品として広げていった結晶は、すごく手触りの良い新感覚なガジェットとして仕上がりました。
日本のケータイでそういった根源的な「使いやすさ」を意識して開発されたのは、らくらくホン系端末(とコレ)だけなんじゃないかと思いますね。
らくらくホンの「ケータイ初心者や高齢者でも直感的に扱える」というコンセプトは、本来、誰にとっても快適な提案であるはずです。
そこにほんの少しのデザインを加えて、「やぼったくてダサい」を「シンプルでオシャレ」に昇華できれば、それはきっと、多くの人に受け入れられるインターフェイスになるのではないでしょうか。
日本のケータイがキャリア主導で推し進めてきた利便性の追求は、ここに来て大きな転機を迎えようとしています。
iPhoneという黒船が起こす波及効果は、果たしてどれほどのものなのか。すごく楽しみですね。
そう遠くない未来、ランカのケータイくんもどきも登場する・・・・かも?

あの惨劇から1週間が経ちました。
被害者の方々は、さぞ無念であったでしょう。心よりご冥福をお祈りします。
事件に関し、7日間、各所で様々な言及や分析がなされました。
これらに接した上で感じた「違和感」について、自分なりに少し記しておこうと思います。
1つ目の違和感。犯人像と事件の乖離について。
犯人による携帯サイトでの犯行前の独白が公開されていますが、これを読んでまず思ったことは、少なくとも「特殊な思想の持ち主」の類ではない、ということでした。
彼が主張していることは典型的な寂しがりやな喪男の論理であって、こういった考えの持ち主はいくらでもいるし、部分的になら同調できるって人も多いんじゃないでしょうか。
では何故、こういった人達が負のスパイラルに陥ってしまうのかと言えば、よく主張されるルックスとか性格とか技能の類ではなく、「ある程度の決断力と、それに伴う行動力」が乏しいからだと自分は思います。
弛まぬ努力なんて大仰なものじゃなくて、日々の流れに対するほんの僅かな自分のエンジンがあれば良い。目の前の結果がどうであれ、それは必ず蓄積されていくもので、それが所謂「自信」の基盤になります。
でも、その一歩がなかなか踏み出せない。それこそが喪男たる所以であるのではないか。
しかし、彼は違いました。
誰に指示されたのでもない、自分自身による確固とした犯行プランニングと、大胆且つ入念な準備。
衝動的に友人を刺してしまった、等とは大きく違う。これはとてつもない「決断力と行動力」です。
自分という存在を認めて欲しい。でも、自分から何か行動を起こすのは、億劫だ。まぁ・・・どうでもいいや。
そういう彼だったからこそネガティブ沼から抜け出せなかったのであって。
これだけの大規模な行動が起こせる活力があれば、彼の人生は、紛れもない彼自身の意志で、どうにでも動かすことが出来たでしょう。
大きな違和感を感じました。
「実はある組織の思想犯で、一個人の独断的犯行に見せかけた世に対する粛正だった」
なんて事実が出てきた方が、ずっとしっくりきます。
徹底したネガティブな理論武装は、時として本来あるはずの行動力さえも抑え込んでしまう。
そしてその辿り着いた極解は信じがたいような惨劇でした。
「ともあれ、まず上を向くこと」の大切さを改めて教えられたように思います。
2つ目の違和感。「オタク」は犯罪を起こすのか?
この話題が出ると良く見かける反証として、パンのコピペがあります。
これは、「オタク」や「ゲーム」と犯罪との相関関係を唱えることは無意味である、という意図で使われることの多い、ちょっとした例え話です。
確かに、マスコミや自称有識者の「とりあえずオタク要素を槍玉に挙げておけばOK」という類の論は全く持って理解しかねます。
作品に接して影響を受けるという意味で、「ゲームと現実の区別がつかなくなる」より、よっぽど現実のIf世界表現の多い「ドラマや映画と現実の区別がつかなくなる」んじゃないでしょうか。
でも、かと言って、じゃあ全く無関係なのかと言えば、そう主張することにも違和感がありました。
コミュニケーションが苦手で社会にどうも馴染めないタイプの人の避難所として、昨今のオタク文化は「居心地の良いオアシス」である部分があるのではないかとも思うのです。
つまるところ、「ゲームに悪影響を受けて犯罪」は十中八九あり得ないと思いますが、「反社会的な部分を持った潜在犯罪者はゲーム好きであることが多い」という側面がないとは言い切れないのではないかな、と。
これを受けて、オタク的な文化を安易に規制・抑制するのは絶対間違いで、それによって逃げ場を失った人による事件が増えることはあっても、犯罪が減ることはないでしょう。
しかし、コンテンツ側もまた、無関係と決めつけず、そういった側面があることを理解した上で表現を模索していく必要がありますよね。
今回の事件が投げ掛けた多くの「提起」を忘れないようにしたい、と思いました。
あなたは「さて、ネットでもするかな・・・・」とブラウザを開いて、まず、どうしてますか?
ニュースサイト巡回、絵師サイトの更新チェック、2chのスレ一覧をリロード、身内サイトの掲示板に書き込み、mixiで日記、とりあえずニコニコランキング etc...
皆それぞれのスタイルがあると思います。
とは言え、1度には1つのサイトしか見ない、なんて方は殆どいないでしょう。
自然と、同時に複数のウィンドウを開くことになります。
一昔前はタスクバーにズラリと並んだIEが鬱陶しかったものですが、最近ではSleipnirやFirefoxに代表されるような「タブ」ブラウザが広く普及しており、沢山のwebページを維持しながらでも快適なブラウジングが出来るようになりました。
さて、そんな便利なタブブラウザではありますが、タブの数が10、20と増えていくと何やら雑然としてきて、目当てのタブがどこにあるのか大分把握し辛くなってきてしまいます。
「そんなに一度に開かないでマメに閉じればいいじゃないか」と言われてしまえばその通りなのですが、特にニュースサイトを起点にリンクを辿って巡回しているようなスタイルですと、どうしてもタブが増えてきてしまう方は結構いるんじゃないでしょうか。
ここでオススメしたいのが、「ツリーブラウジング」です。
要は複数ウィンドウの管理をタブではなくエクスプローラーのようなツリーで行うというだけのことなのですが、これが「ハイパーリンクを渡っていく」というwebの本質にとても良くマッチングしています。
主にニュース系サイトとなる親サイトから子サイトへ、更にそこからその関連サイトとなる孫サイトへといった経由の関係が、枝として「構図」で示されており、かなり把握しやすいです。
ちょっと複雑そうに思うかもしれませんが、ともかく一度、使ってみて欲しいと思います。
ツリー表示機能そのものはSleipnirやLunascape等にも実装されており、これらのブラウザを利用している方は表示を切り替えてみるだけでもいいのですが、どうせ使うならツリーブラウザを入れてみませんか?
▼Windmill
http://www.din.or.jp/~blmzf/
IEコンポーネントのツリーブラウザ「KIKI」の配布サイト。
KIKIはとにかく軽いのも特徴で、サクサク操作できます。
掲示板でひっそり後継のFernieも開発されてたり。
ツリーブラウジングはサイドにツリーを表示することになるため、ワイド画面との相性も抜群。
ワイド画面の標準化が進む中、ツリーブラウザもだんだん流行ってくるかも・・・・? なんて思ったりしてます。
怒濤の広告展開で話題のMGS4。
各所で色々騒がれていますが、ちょっと深い分析をされてる方がいたのでTBしてみたり。
昨今は、何かと言えばまず「コミュ力」。就活をしていてもコミュニケーション能力について触れない会社は皆無なくらいの風潮です。
そんなご時世ですから、対人コミュニケーションのアンチテーゼである「一人遊び」は淘汰され、その筆頭なイメージだった「ゲーム」もまた、多人数向けな流れにシフトしているのも当然のことなのかもしれません。
では一人用はダメなのか?という提起に対する結論としては正にやまなしさんに同意で、
『「一人用」か「多人数プレイ推奨」かのどちらが正しいという話ではなく、どちらもあるべきだろうと僕は思っています。両方あるからこそバランスが取れてきたのがゲーム業界だったのでしょうし。』
そういった遊び方の懐の広さもまた、ゲームの大きな魅力であると自分も考えています。
さて、ちょっとここで少し視点を変えて。
写真はMGS4の新宿駅構内壁広告です。
「どこまで行った?」
ゲームをして育った方なら、一度は友人と交わしたことのある会話なんじゃないでしょうか。
これもまた、立派な「ゲームを介したコミュニケーション」ですよね。
ゲームというインタラクティブな遊びのトピックは、アニメやドラマの感想を交わし合うことの何倍も盛り上がるものです。
個性尊重、趣味の多様化、ネットワークの発達と情報化社会。各々が好きな娯楽を自由に追求するようになっていく中、どこか解離してしまった印象のある、「遊び」と「コミュニケーション」。
でもそれって本来は垣根なんてなくて、友人宅で集まって遊ぶ対戦ゲームも、親しい友人達と競うように進めたRPGも、どちらも最高のゲームの楽しみ方でした。名作と呼ばれる当時のRPGが、今も強く心に残っているのは、そんな「プレイ環境」も大きく後押ししていたように思います。
「一人遊び」もまた、大事な「対人コミュニケーション」の要素である。
それはきっと間違いないんだけど、それを具体的に提案してくことって難しいよなぁ、と。
自分の、ゲームに対する1つのテーマです。
ヘッダのナビゲーションが未実装ですが、概ね完成したのでここらで公開。
もう思い切って透過PNG使いまくってみました。CHOCOがやってるんだからいいやみたいな。
がっかりな表示になったIE6コンポーネントなアナタ。良い機会です、IE7入れましょう。
IE7が入ってさえいれば、Sleipnir等でも正しく表示出来るようになりますよ。
MTって複雑なようですが、実際はパッと見分かりにくい記述・仕様という「罠だらけ」といった構造でした。
あるテンプレートAで開始されたタグがテンプレートBで閉じられてたりとか、無理言うなって話です。
そういう理不尽さをきちんと踏まえられれば、あくまで基本はCSS。
フルCSSデザインでサイト構築出来る人はすぐに馴染めるんじゃないかと思います。
さて、今回は趣味全開のマクロスFフィーチャーデザインです。
更に突っ込んで言うと、アルト機であるVF-25Fのコックピットをイメージモチーフに。
マクロスF、ものすごく良いですね。
「現在のTVアニメで最良のエンタテインメント作品を」というスタッフの心意気がひしひしと伝わってきます。
映像作品を視聴して楽しむ、ってこういうことだったよな、と。デカルチャー。
みんな、文化してる?






